凄い!今までチマチマと状態クラスなんかを作って遷移を事細かに管理してたのが,今ではフローチャートを書くかの如く,ゲームの大きな流れをプログラムそのものに記述出来る!
やはりコルーチンを初めて知ったときの直感は正しかったのだ… 「絶対にこれで製作は大きく楽になる!記述量・ソースファイル数と管理するスコープが大幅に減少する!」と,まさに“か”に電流走る!状態になったことをよく覚えています.
ということでこの感動を少しでも多くのゲームプログラマさんに味わってもらいたくて,そのきっかけとなったページを紹介します.
第11回 快刀乱麻を断つ - 東方弾幕風講座
東方弾幕風という弾幕作成ゲームの解説サイトの一部です.ここから合計 3 回,すなわち第 11, 12, 13 回にコルーチンの説明が載っています.その存在や動作をまだよく知らないという方は是非是非.
※ちなみにコルーチンはマイクロスレッド,ジェネレータ,ファイバーと言われたりもします.意味は恐らくほぼ同じ.
※当然,この紹介したページだけでコルーチンの全てを知ることは出来ません.yield と resume の引数と戻り値の概念はここの例では分かりえません.概要だけを掴んだら,他にも色々と検索して調べることをお勧めします.
ひょうがー (2009-06-21T11:15:56)
現在イベ絵かいてますすん
か (2009-06-30T23:39:29)