2009-06


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2009-06-01T01:03:23 (Mon)

コルーチン本領発揮です

凄い!今までチマチマと状態クラスなんかを作って遷移を事細かに管理してたのが,今ではフローチャートを書くかの如く,ゲームの大きな流れをプログラムそのものに記述出来る!

やはりコルーチンを初めて知ったときの直感は正しかったのだ… 「絶対にこれで製作は大きく楽になる!記述量・ソースファイル数と管理するスコープが大幅に減少する!」と,まさに“か”に電流走る!状態になったことをよく覚えています.

ということでこの感動を少しでも多くのゲームプログラマさんに味わってもらいたくて,そのきっかけとなったページを紹介します.

第11回 快刀乱麻を断つ - 東方弾幕風講座

東方弾幕風という弾幕作成ゲームの解説サイトの一部です.ここから合計 3 回,すなわち第 11, 12, 13 回にコルーチンの説明が載っています.その存在や動作をまだよく知らないという方は是非是非.

※ちなみにコルーチンはマイクロスレッド,ジェネレータ,ファイバーと言われたりもします.意味は恐らくほぼ同じ.

※当然,この紹介したページだけでコルーチンの全てを知ることは出来ません.yield と resume の引数と戻り値の概念はここの例では分かりえません.概要だけを掴んだら,他にも色々と検索して調べることをお勧めします.

2009-06-08T23:45:51 (Mon)

書かないとクセになるので

何は無くとも書いておきます.

いや本当は書きたいことなんて山のようにあるわけですが,それよりもさっさとゲーム作っちまわないとマズいわけで orz

あー遊びたいよー (´ω`)

2009-06-13T16:36:51 (Sat)

凄まじく修羅場りんぐモードなう

私個人の同人活動としてのゲーム製作に対する考え方は

「1 年に 1 回面白いゲームを作るより,2 ヶ月に 1 回簡単なネタゲーを作りたい.」

です.要するに本を描いてる or 書いてる人たちと同じようなスパンで 1 つの作業をしたいのです (゚ω゚)

そのためには素早く作る技術が必要不可欠!ということでスクリプト言語のようなものは非常にありがたいのです.

しっかし 7 / 5 に間に合うかなぁ,コレ… orz

comments

ひょうがー (2009-06-21T11:15:56)

また後でメッセするけど、キャラ絵はデキマンタ><

現在イベ絵かいてますすん

か (2009-06-30T23:39:29)

先生の絵にどれだけあのゲームの見た目が救われたか計り知れません orz

2009-06-21T07:09:40 (Sun)

しまった先週書き忘れた…

生きてます.

ずっと作ってます.

早く解放されて遊びたいお…

というか,遊ぶよりもいい加減学校の方の勉強も家でやっていかないと来月の今頃から始まるテストが怖い… (´ω`)

2009-06-28T19:57:59 (Sun)

落ち着いた

とりあえず一通りは出来ました.今この段階のもので「出せ」と言われたとしても後悔はありません,という程度です.

後は少しずつ気になる箇所が残っているので,それを残った時間で片付けられるだけ片付けて本番に臨みましょう.

あー,にしても疲れた.ほんとーに疲れた.人生で一番疲れた 1 ヶ月間だった.間違いない.

2009-06-30T23:06:45 (Tue)

微妙な時期なう

手を加えてもいいし加えなくてもいいし…

加えると時間はかかりバグが入る可能性もあるけど質はよくなる…

加えないと学校の勉強が出来るが KUSO☆GE- の現状はそのまま…

半々で行こう (´・ω・`)

comments

sue445 (2009-06-30T23:28:04)

「バグが入る(可能性がある)」と「質が良くなる」は矛盾してるのでは?(笑)

か (2009-06-30T23:38:24)

今出来てるブツは「仕様を満たしてるだけ」状態にとても近いのであんまり面白くないのです orz

ことゲームに限っては「質の良さ=面白さ」であって「質の良さ=バグの無さ」ではないと思いまする (^ω^)

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